ハイパー海考察、その1
CRハイパー海物語inカリブ(以下ハイパー海)はこれからも設置をのばすようです。
青ちゃん(シゲキ)から聞いた話しだと、年内で35万台を販売予定。
要するにこれから避けて通れない存在になる可能性が高いということ。
この仕事をしている以上、じょじょにでも勉強していかなくてはいけないと思う。
俺も取材やプライベートで何度か打ったので、感想などを。
いやあ、演出もゲージもかなり変わりましたねえ。
今までの海とはかなり違う感じの台になりました。
まずは変更点満載のゲージについて。
特徴としてはワープ周辺の釘がすげく変わった。左右対称ゲージでなくなったので、
左の寄りの重要度が上がった。バラ釘が少なくなったので、一本一本の重要度が増した。
スルーももちろん左しかないので、釘が重要。アタッカー周辺のゲージが厳しくなった。
など。全体的に釘の重要度が非常に高くなったと思う。技術介入度における釘のしめる
ウェイトが高くなったということです。
ワープに絡む玉が非常に多いので、ワープ周辺のゲージは甘いといえる。
感覚的には無調整で十分。実際に釘を叩いている店長さんも、
「初日にワープを無調整で営業したら予想以上に回ってしまった」
とのコメントをしてくれるくらいなので。
プラス調整ならもちろんいう事なしだけど、マイナス調整が当たり前になってくるかも。
新装初日とか、間もない間にスキというかチャンスがあるハズ。
ヘソがあくイベントなんかでも、ワープの調整を重視して望みたいなと個人的には
思っています。ワープはシビアにみるべし。
風車周辺はもちろんすごく重要ですが、その少し上。バラ釘の一番下の一本釘。
これをマイナス調整、つまり右に振られると相当厳しい感じがする。
バラ釘一本一本に意味があるし、重要度も高いので前までより釘読みに時間を
かけなくてはいけない機種になった。
ちなみに、「ヘソが開いていて、ワープはややマイナスで寄りが悪い店」と
「ベタ寄せでワープはほぼ無調整、ヘソは平行」の両極端の店で実戦しました。
後者の方が断然良かった。つまり、寄りとワープの重要度が命釘より高いということ
なんだと俺は思いました。参考になると良いんだけど。
ステージについて。
今回、ステージの形状が大幅に変わりまして、3段ステージになりました。
ワープから入賞すれば、奥、中段、手前の3回チャンスがある。
自力のりあげからは、ほぼ手前にしか載りません。やっぱりハイパーはワープ台だ。
今までと一緒でステージの固体差はかなりあるけど、手前ステージが良い台には
いまのところ座れていないです。
良いのは中段からボンボン入るイメージだけど、中段とか奥からの入賞だと、
へそが小さかったり、ネカセが悪かったりするとバンバンへそを蹴るので要注意。
ヘソケリが少ないというのも優秀台の条件かも知れません。
・・長いね。考察2に続きます。
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