2007年11月19日(月曜日)

ハイパー海考察、その2

 アタッカーの基ゲージは悪くなりました。無調整だとこぼれ玉がめだつ感じ。
 逆に電チュー寄りは無調整でもかなり寄るかな。
 スルーの誘導と命釘がマトモだったら玉は増えると思います。

 釘についてはまだまだ日々勉強していかなくてはいけないですね。
 今のところ、全体にシンプルになったぶん、釘の重要度が増したイメージです。
 俺的には好みのゲージですね。技術介入というより、「釘読み勝負」の台だと思うから。

 ステージ滞在時間が非常に長くなったので、よっぽどのデキヨシ台(5割決まるとか)
じゃない限り、ステージ止めをしないほうが効率よさそうです。うーん、好みだ。
 止めうち嫌いだもん。俺。仕事人は止めるけど。

 演出というか、画面は凄いきれいになったねえ。

 さて、パチプロ的な考えですが、海シリーズには必ず、
 「プロ的にはこのモードで打つべき」というモードが存在します。
 要するに期待値的に一番お得なモード。

 大海なら、トレジャーモード。
 理由・リーチになるかどうか一番早くわかるので止めうち精度があがり有利。
 スパ海なら、マリンモード。
 理由・予告が明確なので、これまた止めうちしやすい。魚群かどうか、スーパーかどうか
が「一番早く」わかる。つまり、無駄玉が減るということです。
 沖海なら、沖縄モード。
 理由・当たるかどうかが一番早くわかる。そのぶん無駄玉が減る。

 で、今回のハイパーは、確定はもちろん、虎ガラ(激アツ)とかもある
「パイレーツモード」が一番有利。
 まあ、どれもわずかにしか変わらないんだけど、毎日毎日アホみたく打つヒマ人にとっては
ちいさな積み重ねも気がつけば大きくなるもんだから一応頭に入れておいて損はないかなと。
 今のパチンコ、等価だと一回転で50円くらいしますからね。例えば一日10回転違うと
すると、(打ち方によってはもっと違うかも)一日で500円。
 一ヶ月で15000円。タバコ代くらいになる計算です。ざっくりだけど。

 まあ、逆に言えばこのていどしか変わらないので、好みで選んでもそう問題はないかな
とは思いますが。キッチリさんは頭に入れといてくださいませ。
 
 だいたいこんな感じ。演出は専門分野でないので後は他の人にまかせます。
 ただ、すごい変わったことは間違いない。パイレーツモードは海っぽくなくなった。

 長くなりすぎたので、最近打っている台についてはまた明日以降にします。

 ついさっきまで原稿を書いていて、ようやく終了。疲れたあ。
 頑張って寝て、キッチリ起きて明日からの(ってか明けて本日)稼働に備えるとします。

 おやすみなさい・・。

 
 


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ハイパー海考察、その1

 
 CRハイパー海物語inカリブ(以下ハイパー海)はこれからも設置をのばすようです。
 青ちゃん(シゲキ)から聞いた話しだと、年内で35万台を販売予定。

 要するにこれから避けて通れない存在になる可能性が高いということ。
 この仕事をしている以上、じょじょにでも勉強していかなくてはいけないと思う。

 俺も取材やプライベートで何度か打ったので、感想などを。

 いやあ、演出もゲージもかなり変わりましたねえ。
 今までの海とはかなり違う感じの台になりました。

 まずは変更点満載のゲージについて。
 特徴としてはワープ周辺の釘がすげく変わった。左右対称ゲージでなくなったので、
左の寄りの重要度が上がった。バラ釘が少なくなったので、一本一本の重要度が増した。
スルーももちろん左しかないので、釘が重要。アタッカー周辺のゲージが厳しくなった。
 など。全体的に釘の重要度が非常に高くなったと思う。技術介入度における釘のしめる
ウェイトが高くなったということです。

 ワープに絡む玉が非常に多いので、ワープ周辺のゲージは甘いといえる。
 感覚的には無調整で十分。実際に釘を叩いている店長さんも、
 「初日にワープを無調整で営業したら予想以上に回ってしまった」
 とのコメントをしてくれるくらいなので。
 プラス調整ならもちろんいう事なしだけど、マイナス調整が当たり前になってくるかも。
 新装初日とか、間もない間にスキというかチャンスがあるハズ。
 ヘソがあくイベントなんかでも、ワープの調整を重視して望みたいなと個人的には
思っています。ワープはシビアにみるべし。
 風車周辺はもちろんすごく重要ですが、その少し上。バラ釘の一番下の一本釘。
これをマイナス調整、つまり右に振られると相当厳しい感じがする。
 バラ釘一本一本に意味があるし、重要度も高いので前までより釘読みに時間を
かけなくてはいけない機種になった。
 ちなみに、「ヘソが開いていて、ワープはややマイナスで寄りが悪い店」と
 「ベタ寄せでワープはほぼ無調整、ヘソは平行」の両極端の店で実戦しました。
 後者の方が断然良かった。つまり、寄りとワープの重要度が命釘より高いということ
なんだと俺は思いました。参考になると良いんだけど。

 ステージについて。
 今回、ステージの形状が大幅に変わりまして、3段ステージになりました。 
 ワープから入賞すれば、奥、中段、手前の3回チャンスがある。
 自力のりあげからは、ほぼ手前にしか載りません。やっぱりハイパーはワープ台だ。 

 今までと一緒でステージの固体差はかなりあるけど、手前ステージが良い台には
いまのところ座れていないです。
 良いのは中段からボンボン入るイメージだけど、中段とか奥からの入賞だと、
へそが小さかったり、ネカセが悪かったりするとバンバンへそを蹴るので要注意。
 ヘソケリが少ないというのも優秀台の条件かも知れません。
 
 ・・長いね。考察2に続きます。

 


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